2019年,我国颁布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。邻国日本,在2020年紧随“模仿”,也在香川县推出了类似的防沉迷条例。
然鹅,1年过去了。有人到香川县调查,发现这个条例并没有起到什么作用。
日本的防沉迷为何不见效?看看我国的腾讯是怎么做的
在中国,得益于各大游戏厂商在游戏中纷纷加入防沉迷机制,从数据看来,已见成效。在日本,因为只有官方呼吁,游戏公司不愿执行,防沉迷效果未成年人上瘾状况不降反升。
以腾讯为例,几年前就已启动了相当严格的“限充、限玩、宵禁”政策。
为了堵住熊孩子借用家长身份证玩游戏的漏洞,腾讯还在2020年6月升级了原有的人脸识别系统——也就是说,用户只要出现了未成年人玩游戏的特征,比如在寒暑假、下课时段频繁登陆,系统便会调动起人脸识别验证程序,对用户进行甄别。熊孩子们会毫不犹豫地被踢下线。
不仅如此,为了防止“熊家长”不小心刷脸帮娃充值,腾讯在旗下多款游戏中上线了“充值提醒”的功能,充值时会弹出语音和文字双重提示——“这是游戏充值环节,请勿帮孩子刷脸”。这样一来,爹妈的钱包也被牢牢护住了!
从数据来看,腾讯未报成绩也相当亮眼。2020财报显示,2020年腾讯营收4820.64亿,同比增长28%。在这份财报中,腾讯首次披露外界关切的未成年游戏消费数据:16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水3.2%。
所以,这次马化腾终于沉冤昭雪了:腾讯游戏真的不靠未成年用户挣钱!从数据看来,未成年人绝非腾讯游戏的核心用户,只是腾讯游戏盘子里一个很小很小的部分。
光靠堵还不够,游戏也能促进儿童学习?
事实上,腾讯这些年也出品了不少促进儿童学习、增强青少年社会公益意识的游戏。
比如,曾经在微信上很火的《登山行动》。这款游戏的背景是——偏远山区很多孩子上学远,且没有路灯。
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游戏将没有路灯的山区里孩子遇到的真实困难,变成社交游戏中的危险挑战,让用户在游戏中体验千里之外山区的黑暗困难。游戏中提供道具“路灯”购买,金额用于真实的山区路灯建设。用户无需多余的跳转,让捐款更好玩,更方便。
这款游戏的火爆,大大提升了青少年的公益意识。
再比如,腾讯和乐高推出的《乐高®无限》沙盒游戏,不仅可以提高孩子的动手能力和设计能力,还在游戏里通过仿真的情景还原、案例教学、关卡考验等方式,让孩子们一边玩游戏一边学会如何安全上网。
腾讯方面表示: “腾讯游戏将在继续积极响应主管部门有关要求的基础上,持续主动探索更多创新的保护措施,不计成本、不遗余力地向前推进未成年人保护工作,与全社会一起帮助孩子们健康成长。”
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